Vuestros dibujos y evaluaciones

Os agradecemos a todos vuestra atención y vuestra colaboración. Terminamos la clase muy satisfechos con los resultados, aún siendo conscientes de que siempre se puede mejorar, de que hubo detalles que se nos escaparon y de que con un poquito más de tiempo seguramente habríamos conseguido mucho más. Una de las conclusiones que sacamos es, por supuesto, la cantidad de horas de planificación que hay detrás de una (buena) clase, y que no debemos dejar que los nervios del momento nos hagan descuidar el objetivo final que era, precisamente, hacer el dibujo técnico algo más cercano, más «amable», quitándole el posible miedo que inspira en el alumnado en vez de contribuir a su agobio.

En todo caso, sólo nos queda mejorar. Y tampoco lo hemos hecho tan mal, ¿no? 😉

Si queréis consultar las evaluaciones, podéis hacerlo en este enlace. A continuación compartimos vuestros dibujos, que nos han sorprendido muy gratamente. Pero, antes de nada, recordemos cuáles eran los objetos de referencia…

…y ahora, por fin, echemos un ojo a esas obras de arte.

Enhorabuena a todos. Y muchas gracias de nuevo.

Aplicaciones y ejemplos de las perspectivas cónica e isométrica

Ejemplos para mostrar en clase a modo de demostración del uso de los sistemas de representación en el arte y el diseño (si elegimos separar diseño de arte, que necesitaría su propia plataforma de debate).

PERSPECTIVA CÓNICA FRONTAL:

Comenzamos con la célebre obra de Rafael, ya mostrada, «La Escuela de Atenas«.

La Escuela de Atenas

También de Rafael, «Los Desposorios de la Virgen«.

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De Leonardo da Vinci, «La Última Cena«.

La Última Cena

La Última Cena

De Jacques-Louis David, «El Juramento de los Horacios».

El Juramento de los Haracios

Y una pequeña secuencia en la que definimos los trazos de la perspectiva en esta obra de Velázquez, apenas conocida y reinterpretada (nótese la broma), «Las Meninas«.

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Varias obras del artista contemporáneo gaditano Antonio Rojas se valen también de esta perspectiva. Entre ellas, «Light After Light«.

Antonio Rojas - Light After Light

PERSPECTIVA CÓNICA OBLICUA:

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Este último caso es especial. «La iglesia de Auvers-sur-Oise«, de Van Gogh, aparece como ejemplo de perspectiva cónica oblicua en pintura en varios manuales, pero dado el carácter expresivo del autor y el resultado final del cuadro, no consideramos que su preocupación fuera la exactitud minuciosa de la perspectiva.

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PERSPECTIVA ISOMÉTRICA:

Los edificios imposibles de Escher son ejemplos perfectos de perspectiva isométrica. Al no haber deformación en este sistema de representación y conservar todos los elementos sus medidas «reales», se pueden producir auténticas paradojas visuales como las que el artista holandés explotaba en sus obras.

M.C. Escher - Waterfall

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Podemos observar la perspectiva isométrica en infografías de proyectos de arquitectura pero, más allá de eso, también se utiliza profusamente en el diseño de juegos sociales y de simulación estratégica, como Farmville (fenómeno de masas en Facebook) y Theme Hospital, respectivamente.

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FarmVille

Theme Hospital

Habbo Hotel

¿Qué tienen en común…?

Vamos a abrir un poco la mente.

¿Qué podrían tener en común los juegos de disparos en primera persona (FPS, por first person shooters), como por ejemplo Doom… con La Escuela de Atenas, de Rafael?

La Escuela de Atenas

Utilizamos un juego que ya forma parte de la cultura popular (desde luego su género sí), conscientes de que nos encontramos en un grupo formado por adultos. Como alternativa no violenta propondríamos Minecraft, uno de los éxitos más inesperados de este mercado en los últimos años:

Pero vayamos un poco más allá.

¿Qué creéis que pueden tener en común juegos como Sonic 3D (también de los 90, como Doom, que aquí todos tenemos unos añitos) con algunas de las más famosas construcciones de Escher?

M.C. Escher - Waterfall

Rúbrica de evaluación

Nuestra modesta contribución a una nueva percepción del dibujo técnico y los sistemas de representación. Por Adriana, Claire, Carlos y Miguel.

Pasemos a comprobar qué hemos aprendido hoy. Observando las obras de nuestros compañeros nos preguntamos (y marcamos con una X)…

Mi nombre (el/la que evalúa):

La obra es de (el/la “artista”):

 1. ¿Se reconoce el objeto representado?

  • Perfectamente
  • Razonablemente
  • Poco
  • Nada

2.    ¿Se han aplicado los fundamentos básicos del sistema de representación elegido?

  • Perfectamente
  • Razonablemente
  • Poco
  • Nada

 3.    Esta pregunta (que quizá sea la más importante) la contestamos entre todos, en unos minutos…

 

  ¡¡¡GRACIAS POR VUESTRA COLABORACIÓN!!!

Guión final para la clase

“Una visión diferente de los sistemas gráficos de representación”

Introducción (10’) (Carlos, Miguel)

Ejemplos visuales:

Explicación de los conceptos básicos de cónica (5’) (Adriana)

En la pizarra se explicarán los fundamentos básicos de la cónica oblicua y se empezará a realizar el ejercicio del prisma (rectángula de la base y una arista vertical. Ahí paramos). No hace falta que asimilen todo en ese momento porque se les proporcionará una hoja con un resumen para la realización del ejercicio.

Explicación de lo que será la actividad central de la clase: realización de un ejercicio, acción u «obra» en la que se apliquen los principios generales de la cónica oblicua. En principio se propone inscribir un objeto en un prisma. Dibujaremos el prisma en cónica oblicua y a partir de ahí cada uno decidirá el grado de exactitud o si deja “correr la creatividad”.

Realización de la actividad: dibujar un objeto cotidiano en perspectiva cónica (20’) (Carlos, Adriana y Miguel)

  • Creación de cuatro grupos de trabajo. Para ello partiremos de Cristina, Margarita, María y Jesús, que deben elegir rápidamente 3 integrantes para sus grupos y un objeto de entre los propuestos.
  • Por su formación académica, los 4 arquitectos técnicos podrán ayudar a sus compañeros con los fundamentos de la cónica y, así, reforzar o recordar lo aprendido (competencia social y competencia de enseñar a enseñar). Con este reparto de integrantes, procuramos que ningún grupo parta «con ventaja», contribuimos a la práctica de la labor docente de esos 4 alumnos (dado que nuestra idea es que todos y todas aprendan aunque no sea relacionado directamente con la materia) y, en cierto modo, atendemos a la diversidad, al menos de nivel de conocimientos previos.
  • (Todos) Cada grupo (muy rápidamente también) debe elegir un objeto entre los que propondremos (o si alguno se anima a hacer otro como una silla) para que todo el grupo haga el mismo objeto, aunque desde perspectivas diferentes (o no, allá cada uno). Eso sí, cada uno hará el suyo y con total libertad a la hora de realizarlo, pudiéndose basar en una croquización más bien técnica o llevándoselo al campo más artístico.

Evaluación (5’) (Carlos, Adriana y Miguel)

(Todos) Mini-rúbrica: cada alumno deberá evaluar el trabajo de otro alumno de un grupo distinto respondiendo a las 2 preguntas que se le plantean.

Puesta en común de los dibujos realizados (colgados en la pared). Contestamos entre todos a la tercera pregunta de la rúbrica.

Presentación de la plataforma virtual (5’) (Carlos)

Material:

  • Ordenador y proyector de clase, pantalla, pizarra y tiza (¿puntero láser?).
  • Ordenador con conexión a internet, por si falla la conexión del aula.
  • Cuerda y tijeras.
  • Papel A3 para todos.
  • Lápices y gomas.
  • Lápices de colores, ceras, rotuladores (opcionales)
  • Objetos sencillos traídos de casa (los docentes traeremos también por si acaso).
  • Fixo (para pegar los dibujos en la pizarra o pared).
  • Papel continuo.
  • Fotocopias para todos de la pequeña guía para elaborar el prisma.
  • Varias fotocopias de la rúbrica de evaluación.

Desarrollo del currículo oficial para nuestra clase de sistemas de representación

A continuación se desarrollan, a partir del currículo oficial de las asignaturas de Dibujo Técnico I y II que presenta el Real Decreto 1467/2007, de 2 de noviembre (por el que se establece la estructura del bachillerato y se fijan sus enseñanzas mínimas), los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que se pretenden abarcar (aunque sea de manera parcial) con nuestra sesión formativa.

En tipografía de color negro, se presentan los elementos del currículo tomados directamente del Real Decreto. En color rojo, las aportaciones personales del grupo.

OBJETIVOS

  • Utilizar adecuadamente y con cierta destreza los instrumentos y terminología específica del dibujo técnico.
  • Considerar el dibujo técnico como un lenguaje objetivo y universal, valorando la necesidad de conocer su sintaxis para poder expresar y comprender la información.
  • Comprender y emplear los sistemas de representación para resolver problemas geométricos en el espacio o representar figuras tridimensionales en el plano.
  • Emplear el croquis y la perspectiva a mano alzada como medio de expresión grafica y conseguir la destreza y la rapidez necesarias.
  • Planificar y reflexionar, de forma individual y colectiva, sobre el proceso de realización de cualquier construcción geométrica, relacionándose con otras personas en las actividades colectivas con flexibilidad y responsabilidad.
  • Integrar sus conocimientos de dibujo técnico dentro de los procesos tecnológicos y en aplicaciones de la vida cotidiana, revisando y valorando el estado de consecución del proyecto o actividad siempre que sea necesario.
  • Perder el “miedo” que tradicionalmente el docente de artes plásticas tiene con respecto al dibujo técnico y los sistemas de representación en general.
  • Dejar de percibir el dibujo técnico como una materia áspera, difícil y fea, que no sirve nada más que para aplicarla profesionalmente a la arquitectura o la ingeniería.
  • Descubrir aplicaciones del dibujo técnico en campos donde no imaginábamos que las tuviera, como el arte, los videojuegos o el cine de animación. Encontrar, en definitiva, la vertiente “creativa” del dibujo técnico.

CONTENIDOS

Dibujo técnico I

1. Arte y dibujo técnico:

  • Los principales hitos históricos del dibujo técnico.
  • La geometría en el arte.
  • La estética del dibujo técnico.

3. Sistemas de representación:

  • Fundamentos y finalidad de los distintos sistemas de representación: características diferenciales.

4. Normalización y croquización:

  • La croquización. El boceto y su gestación creativa.

Dibujo técnico II

2. Sistemas de representación:

  • Sistema cónico: fundamentos y elementos del sistema. Perspectiva central y oblicua. Análisis de la elección del punto de vista en la perspectiva cónica.

Otras aplicaciones del dibujo técnico: videojuegos, animación, storyboards de cine, etc.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

  • Resolver problemas geométricos, valorando el método y el razonamiento utilizados en las construcciones, así como su acabado y presentación.
  • Elaborar y participar activamente en proyectos de construcción geométrica cooperativos, aplicando estrategias propias adecuadas al lenguaje del dibujo técnico.
  • Representar piezas y elementos industriales o de construcción sencillos, valorando la correcta aplicación de las normas referidas a vistas, acotación y  simplificaciones indicadas en la representación.
  • Culminar los trabajos de dibujo técnico utilizando los diferentes procedimientos y recursos gráficos, de forma que estos sean claros, limpios y respondan al objetivo para los que han sido realizados. Con este criterio se quiere valorar la capacidad para dar distintos tratamientos o aplicar diferentes recursos gráficos o informáticos, en función del tipo de dibujo que se ha de realizar y de las finalidades del mismo.
  • Percibir las asignaturas Dibujo Técnico I y II de manera diferente, dejando de verlas como feas, áridas o difíciles, y encontrar al dibujo técnico nuevas aplicaciones, además de la arquitectura o la ingeniería, como son el arte «tradicional», la realización de de videojuegos o el cine.

Miércoles, 13 de marzo, ensayo final y resumen

Ensayo final de la clase:

  • Repasamos con Miguel los principios básicos de la perspectiva cónica oblicua.

Organización (en qué trabaja cada uno):

Carlos:

  • Plataforma virtual.
  • Ejemplos de videojuegos en perspectiva cónica e isométrica.

Miguel:

  • Currículum.
  • Evaluación.
  • Imágenes.

Adriana:

  • Imágenes: obras de arte (cuadros) en perspectiva cónica frontal y oblicua, con su correspondiente análisis.

Otros:

  • ¿Pedir a los alumnos que traigan a clase un objeto y pinturas?

RESUMEN FINAL

  • Formación de grupos: María, Margarita, Cristina y Jesús eligen a otros tres alumnos. Se sientan con ellos.
  • Introducción (10’) (Carlos).
  • Ejemplos visuales. Secuencia: Doom, Sonic, Escher, Escuela de Atenas. ¿Qué tienen en común estos elementos?
  • Explicación de los conceptos básicos de cónica (5’) (Adriana). En la pizarra. No hace falta que asimilen todo en ese momento porque se les proporcionará una hoja con un resumen para la realización del ejercicio, y en cada grupo habrá un alumno de Arquitectura Técnica.
  • Realización de un ejercicio: dibujar un objeto cotidiano en perspectiva cónica (20’).
  • Cada grupo deberá elegir por consenso uno de los objetos disponibles y dibujarlo en perspectiva cónica. Se les comunicará previamente que disponen de total libertad a la hora de realizarlo, pudiéndose basar en una croquización más bien técnica o llevándoselo al campo más artístico.
  • Evaluación (5’) (Miguel). Mini-rúbrica: cada alumno deberá evaluar el trabajo de otro alumno de un grupo distinto respondiendo estas dos preguntas.
    1. ¿Se reconoce el objeto representado?
    2. ¿Se han aplicado los fundamentos básicos del sistema de representación?
  • Puesta en común de los dibujos realizados (colgados en la pared). Sirve tanto de autoevaluación para cada uno como para evaluar la labor docente.
  • Planteamos la posibilidad de incluir una pregunta para que el alumnado evalúe nuestra labor en esta sesión.
  • Presentación de la plataforma virtual (Carlos).

Material:

  • Tizas (para l@s docentes).
  • Cuerda y tijeras para cortarla.
  • Papel A3.
  • Lápiz / goma.
  • Lápices de colores / pinturas (totalmente opcional).
  • Objetos para representar.

Martes, 5 de marzo

Nuevos aspectos en las diferentes partes de la sesión:

Introducción:

  • Añadir objetos en perspectiva cónica para justificar la práctica que se realizará después.

Actividad:

  • Libertad creativa, utilización de pinturas.

Final:

  • Presentación de la plataforma virtual de la asignatura.

Evaluación:

  • Mini-rúbrica: cada alumno deberá evaluar el trabajo de otro alumno de un grupo distinto respondiendo estas dos preguntas.
    1. ¿Se reconoce el objeto representado?
    2. ¿Se han aplicado los fundamentos básicos del sistema de representación?
  • Puesta en común de los dibujos realizados (colgados en la pared). Sirve tanto de autoevaluación para cada uno como para evaluar la labor docente.
  • Planteamos la posibilidad de incluir una pregunta para que el alumnado evalúe nuestra labor en esta sesión.

Otros:

  • Escanear/fotografiar los dibujos y compartirlos en la plataforma virtual de la asignatura.
  • Objetos: ¿pedir que traigan un objeto sencillo (y cotidiano) de su casa?

Ampliación: el hito de Doom y su perspectiva

Existen infinidad de artículos acerca de la trascendencia de Doom en la industria. Supuso un verdadero punto de inflexión en la forma en la que se desarrollaban los videojuegos, allá por 1993, marcando una nueva tendencia que continúa hasta nuestros días con superventas actuales como Halo o Call of Duty. Como si celebrásemos su 20º aniversario, hemos querido utilizarlo para mostrar las aplicaciones de la perspectiva cónica más allá de la arquitectura e, incluso, de la pintura «clásica» que, tal vez, se nos viene a la cabeza antes que los videojuegos cuando pensamos en dichas aplicaciones.

Perspectiva cónica - Doom

Somos conscientes del contenido violento del juego y sólo lo empleamos en la medida en que forma parte de la cultura popular y su estilo es altamente reconocible. Si el alumnado no reconoce esta obra específica, sin duda reconocerá su género, el de los fps (first person shooters, o juegos de disparos en primera persona). No se nos ocurriría ponerlo como ejemplo en un aula de secundaria, en la que el grupo estaría integrado por menores de edad.

Si el alumnado desea saber más sobre  el contexto en el que se desarrolló Doom, puede hacerlo en este reciente artículo publicado en el portal de entretenimiento IGN.

Para profundizar en la evolución de los sistemas de representación en los videojuegos, recomendamos la lectura de este otro artículo, sobre todo su segunda parte en la que cita específicamente títulos como Doom y Myst.

Ampliación: Investigaciones en videojuegos y educación

El texto que a continuación se reproduce forma parte de un proyecto de investigación presentado como trabajo final de la asignatura «Innovación docente e iniciación a la investigación educativa». Elaboración propia a partir de la bibliografía indicada en dicho trabajo, estrechamente relacionado con la tesis doctoral (en proceso) de Carlos Oliveros, tutorizada por el profesor titular de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UMA, Alfonso Méndiz, que a su vez dirige un grupo de investigación acerca del potencial educativo de ciertos videojuegos (no concebidos inicialmente como educativos), bautizados como serious games.

El trabajo presentado se puede descargar aquí.

1. ANTECEDENTES

Battlezone fue un juego de Atari para máquinas recreativas lanzado en 1980 que simulaba, mediante gráficos puramente vectoriales en blanco y negro (con efectos rojos y verdes) nuestra visión del radar desde el interior de un carro de combate en continuo avance. Un prototipo revisado para el ejército de Estados Unidos después de que éste mostrase interés en el proyecto podría ser el primer “juego serio” de la historia, aunque su producción se canceló ante la negativa de su diseñador de trabajar en nada que tuviera que ver con el ejército. La idea era ofrecer a los soldados un entrenamiento básico de manejo del mencionado vehículo militar como parte de su adiestramiento. Dicho prototipo se cree perdido, existiendo sólo otro más en una colección privada.

Los libros y juegos de Pipo, el niño de dibujos animados con peto vaquero y gorra con el que los más pequeños podían aprender matemáticas e idiomas, pueden considerarse los más primitivos esfuerzos de “eduteinment” (algunos autores prefieren utilizar esta unión de las palabrás educational entertainment) dentro y fuera de nuestras fronteras. Títulos más conocidos para los aficionados, como Carmen Sandiego (cuya primera entrega apareció en 1985) o el juego de estrategia Caesar (1992), son algunos de los primeros éxitos comerciales entre los juegos concebidos como educativos desde mucho antes de que se acuñara el término “serious games”.

En concreto, el último nos permitía construir y gestionar una ciudad romana, en la línea de series superventas como Age of Empires (1997-2011) o Total War (2000-2012), pero a diferencia de éstos, aportaba conocimientos sistemáticos (historia y lengua latinas) al mismo tiempo que transmitía valores de responsabilidad social y obligaba a desarrollar ciertas dotes de gestión de presupuestos y recursos humanos, todo ello mediante una interfaz que se antoja arcaica en comparación con juegos de estrategia actuales.

En 1992 nace el Grupo F9 en la Universidad Autónoma de Barcelona, formado por docentes de diversas disciplinas y niveles educativos, que  pretenden dar aplicación didáctica a videojuegos populares en el mercado de entonces. En este proyecto pionero destaca la propuesta de uso de clásicos como Lemmings y PC Fútbol en matemáticas de primaria y secundaria, respectivamente. El primero, por sus laberintos que requerían capacidad de análisis, planificación de estrategias y desarrollo de la lateralidad, la memoria visual y la retentiva; el segundo, por contribuir a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de datos y el manejo de estadísticas.

2. DELIMITACIÓN CONCEPTUAL

El escaso éxito comercial de los juegos diseñados como educativos obligó a replantear dicho concepto entre finales de los 90 y principios de la pasada década, con el creciente realismo que ofrecían los videojuegos más punteros de la industria y los cada vez mayores presupuestos que requerían. Lo que estaba claro era que el software educativo como tal no era rentable.

La aparición del movimiento (y del término) de los serious games la encontramos en Washington en 2002. La “Serious Games Initiative”, una idea del Woodrow Wilson International Center for Scholars, fomentaba el desarrollo de juegos que tratasen temas sociales, sanitarios o políticos desde una postura constructiva y didáctica, no xenófoba ni violenta. Comienzan a aparecer juegos de estas características en 2004, cuando se celebra la primera conferencia anual, la Serious Game Summit, a la que asisten 40 personas. En la de 2008, acuden más de 400.

Como ya deducimos, se pueden denominar serious games aquellos juegos desarrollados con una finalidad distinta (pero adicional) a la puramente lúdica, aunque esta faceta no sea la más obvia y se mantenga el aspecto de juego “tradicional”. Dicha finalidad puede ser pedagógica o informativa, comercial o incluso ideológica: uno de los más exitosos serious games de los últimos años, Darfur is Dying, nos ponía en la piel de un niño que intentaba llevar agua a su devastado pueblo, y desde él podíamos acceder a más información sobre el estado de países en conflicto, registrarnos en grupos activistas o firmar peticiones al congreso de Estados Unidos.

Pero, ¿qué factores delimitan entonces el concepto de “juego serio”? Desde luego no el sistema para el que se desarrollan, ya que los smartphones han demostrado ser una plataforma tan rentable en este terreno como los juegos sociales en ordenadores y los de problemas en consolas portátiles. Para Alfonso Méndiz (2008), los aspectos fundamentales son éstos, más o menos referidos ya en este mismo trabajo:

  • Juego: diversión como elemento esencial.
  • Contexto: acercamiento lúdico a la resolución de problemas concretos que impliquen al usuario en una historia.
  • Tecnología: definirá las habilidades que sobre ella se desarrollen. Por fuerza una pantalla táctil y un control por voz permiten usos diferentes.

Según el mismo autor, el uso de juegos en el ámbito educativo presenta ventajas sobre otros métodos tradicionales, a saber:  mayor motivación del alumnado, reducción de las frustraciones y el aburrimiento, feedback inmediato, mejora del aprendizaje y adaptabilidad a las propias habilidades del jugador.

3. INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

El trabajo de G.H. Ball (1978) suele cirtarse como primera referencia sobre el potencial educativo de los videojuegos. Su investigación se centra en dos líneas que influirán a posteriores autores hasta nuestros días. Por un lado, la contribución de los “juegos electrónicos” (aún no había una industria del videojuego como la que conocemos hoy) a la visión espacial del niño y la experiencia necesaria para mejorar los resultados; por otro, el desarrollo de destrezas como la comprensión lectora o la asimilación de conceptos numéricos.

B. Lowery y F. Knirk (1982-83) y D. Gagnon (1985) profundizan en la primera línea de investigación y en la ilusión de tridimensionalidad de algunos juegos y en el efecto acumulador de destreza y experiencia de los jugadores.

Griffith et al. (1983) realiza el primer experimento conocido sobre la (superior) coordinación óculo-manual de los aficionados a los videojuegos. A día de hoy se siguen realizando investigaciones en Ciencias del Deporte sobre la coordinación visual y motora de los videojugadores.

Long y Long (1984) y Silvern (1985-86) observan la influencia de los videojuegos en el desarrollo de las habilidades cognitivas. Los primeros se centran en los procesos deductivos  y las estrategias para ganar, mientras que el último estudia los procesos de formulación de hipótesis, ensayo-error y asimilación de reglas.

Greenfield (1985) y Dorval y Pépin (1986) demuestran la superior coordinación sensomotriz de los niños que cuentan con cierta experiencia con videojuegos respecto a compañeros de clase que no la tienen. Reinciden en el efecto acumulativo al que hacían referencia los autores mencionados y se valían de títulos tan conocidos como Pacman para estudiar la rapidez de reacción.

La propia Greenfield señala el valor del uso de juegos electrónicos con niños con dificultades de aprendizaje y, junto con autores posteriores, comprueban que estos niños pueden comprender su problema o carencia y tratar de ponerle solución ellos mismos. A partir de estas investigaciones se comienzan a percibir los videojuegos como posibles herramientas para mejorar el aprendizaje, especialmente en casos de integración social complicada, y no sólo como “afición para perder el tiempo”. En general, éste se considera el primer paso hacia el concepto actual de serious games.

En nuestro entorno más cercano, desde 2003 hasta la actualidad, los profesores Alfonso Méndiz y Miguel de Aguilera (Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga) firman varios artículos sobre videojuegos en educación y comunicación, centrándose también en su papel integrador, informativo y motivador.