El texto que a continuación se reproduce forma parte de un proyecto de investigación presentado como trabajo final de la asignatura «Innovación docente e iniciación a la investigación educativa». Elaboración propia a partir de la bibliografía indicada en dicho trabajo, estrechamente relacionado con la tesis doctoral (en proceso) de Carlos Oliveros, tutorizada por el profesor titular de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UMA, Alfonso Méndiz, que a su vez dirige un grupo de investigación acerca del potencial educativo de ciertos videojuegos (no concebidos inicialmente como educativos), bautizados como serious games.
El trabajo presentado se puede descargar aquí.
1. ANTECEDENTES
Battlezone fue un juego de Atari para máquinas recreativas lanzado en 1980 que simulaba, mediante gráficos puramente vectoriales en blanco y negro (con efectos rojos y verdes) nuestra visión del radar desde el interior de un carro de combate en continuo avance. Un prototipo revisado para el ejército de Estados Unidos después de que éste mostrase interés en el proyecto podría ser el primer “juego serio” de la historia, aunque su producción se canceló ante la negativa de su diseñador de trabajar en nada que tuviera que ver con el ejército. La idea era ofrecer a los soldados un entrenamiento básico de manejo del mencionado vehículo militar como parte de su adiestramiento. Dicho prototipo se cree perdido, existiendo sólo otro más en una colección privada.
Los libros y juegos de Pipo, el niño de dibujos animados con peto vaquero y gorra con el que los más pequeños podían aprender matemáticas e idiomas, pueden considerarse los más primitivos esfuerzos de “eduteinment” (algunos autores prefieren utilizar esta unión de las palabrás educational entertainment) dentro y fuera de nuestras fronteras. Títulos más conocidos para los aficionados, como Carmen Sandiego (cuya primera entrega apareció en 1985) o el juego de estrategia Caesar (1992), son algunos de los primeros éxitos comerciales entre los juegos concebidos como educativos desde mucho antes de que se acuñara el término “serious games”.
En concreto, el último nos permitía construir y gestionar una ciudad romana, en la línea de series superventas como Age of Empires (1997-2011) o Total War (2000-2012), pero a diferencia de éstos, aportaba conocimientos sistemáticos (historia y lengua latinas) al mismo tiempo que transmitía valores de responsabilidad social y obligaba a desarrollar ciertas dotes de gestión de presupuestos y recursos humanos, todo ello mediante una interfaz que se antoja arcaica en comparación con juegos de estrategia actuales.
En 1992 nace el Grupo F9 en la Universidad Autónoma de Barcelona, formado por docentes de diversas disciplinas y niveles educativos, que pretenden dar aplicación didáctica a videojuegos populares en el mercado de entonces. En este proyecto pionero destaca la propuesta de uso de clásicos como Lemmings y PC Fútbol en matemáticas de primaria y secundaria, respectivamente. El primero, por sus laberintos que requerían capacidad de análisis, planificación de estrategias y desarrollo de la lateralidad, la memoria visual y la retentiva; el segundo, por contribuir a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de datos y el manejo de estadísticas.
2. DELIMITACIÓN CONCEPTUAL
El escaso éxito comercial de los juegos diseñados como educativos obligó a replantear dicho concepto entre finales de los 90 y principios de la pasada década, con el creciente realismo que ofrecían los videojuegos más punteros de la industria y los cada vez mayores presupuestos que requerían. Lo que estaba claro era que el software educativo como tal no era rentable.
La aparición del movimiento (y del término) de los serious games la encontramos en Washington en 2002. La “Serious Games Initiative”, una idea del Woodrow Wilson International Center for Scholars, fomentaba el desarrollo de juegos que tratasen temas sociales, sanitarios o políticos desde una postura constructiva y didáctica, no xenófoba ni violenta. Comienzan a aparecer juegos de estas características en 2004, cuando se celebra la primera conferencia anual, la Serious Game Summit, a la que asisten 40 personas. En la de 2008, acuden más de 400.
Como ya deducimos, se pueden denominar serious games aquellos juegos desarrollados con una finalidad distinta (pero adicional) a la puramente lúdica, aunque esta faceta no sea la más obvia y se mantenga el aspecto de juego “tradicional”. Dicha finalidad puede ser pedagógica o informativa, comercial o incluso ideológica: uno de los más exitosos serious games de los últimos años, Darfur is Dying, nos ponía en la piel de un niño que intentaba llevar agua a su devastado pueblo, y desde él podíamos acceder a más información sobre el estado de países en conflicto, registrarnos en grupos activistas o firmar peticiones al congreso de Estados Unidos.
Pero, ¿qué factores delimitan entonces el concepto de “juego serio”? Desde luego no el sistema para el que se desarrollan, ya que los smartphones han demostrado ser una plataforma tan rentable en este terreno como los juegos sociales en ordenadores y los de problemas en consolas portátiles. Para Alfonso Méndiz (2008), los aspectos fundamentales son éstos, más o menos referidos ya en este mismo trabajo:
- Juego: diversión como elemento esencial.
- Contexto: acercamiento lúdico a la resolución de problemas concretos que impliquen al usuario en una historia.
- Tecnología: definirá las habilidades que sobre ella se desarrollen. Por fuerza una pantalla táctil y un control por voz permiten usos diferentes.
Según el mismo autor, el uso de juegos en el ámbito educativo presenta ventajas sobre otros métodos tradicionales, a saber: mayor motivación del alumnado, reducción de las frustraciones y el aburrimiento, feedback inmediato, mejora del aprendizaje y adaptabilidad a las propias habilidades del jugador.
3. INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
El trabajo de G.H. Ball (1978) suele cirtarse como primera referencia sobre el potencial educativo de los videojuegos. Su investigación se centra en dos líneas que influirán a posteriores autores hasta nuestros días. Por un lado, la contribución de los “juegos electrónicos” (aún no había una industria del videojuego como la que conocemos hoy) a la visión espacial del niño y la experiencia necesaria para mejorar los resultados; por otro, el desarrollo de destrezas como la comprensión lectora o la asimilación de conceptos numéricos.
B. Lowery y F. Knirk (1982-83) y D. Gagnon (1985) profundizan en la primera línea de investigación y en la ilusión de tridimensionalidad de algunos juegos y en el efecto acumulador de destreza y experiencia de los jugadores.
Griffith et al. (1983) realiza el primer experimento conocido sobre la (superior) coordinación óculo-manual de los aficionados a los videojuegos. A día de hoy se siguen realizando investigaciones en Ciencias del Deporte sobre la coordinación visual y motora de los videojugadores.
Long y Long (1984) y Silvern (1985-86) observan la influencia de los videojuegos en el desarrollo de las habilidades cognitivas. Los primeros se centran en los procesos deductivos y las estrategias para ganar, mientras que el último estudia los procesos de formulación de hipótesis, ensayo-error y asimilación de reglas.
Greenfield (1985) y Dorval y Pépin (1986) demuestran la superior coordinación sensomotriz de los niños que cuentan con cierta experiencia con videojuegos respecto a compañeros de clase que no la tienen. Reinciden en el efecto acumulativo al que hacían referencia los autores mencionados y se valían de títulos tan conocidos como Pacman para estudiar la rapidez de reacción.
La propia Greenfield señala el valor del uso de juegos electrónicos con niños con dificultades de aprendizaje y, junto con autores posteriores, comprueban que estos niños pueden comprender su problema o carencia y tratar de ponerle solución ellos mismos. A partir de estas investigaciones se comienzan a percibir los videojuegos como posibles herramientas para mejorar el aprendizaje, especialmente en casos de integración social complicada, y no sólo como “afición para perder el tiempo”. En general, éste se considera el primer paso hacia el concepto actual de serious games.
En nuestro entorno más cercano, desde 2003 hasta la actualidad, los profesores Alfonso Méndiz y Miguel de Aguilera (Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga) firman varios artículos sobre videojuegos en educación y comunicación, centrándose también en su papel integrador, informativo y motivador.