Desarrollo del currículo oficial para nuestra clase de sistemas de representación

A continuación se desarrollan, a partir del currículo oficial de las asignaturas de Dibujo Técnico I y II que presenta el Real Decreto 1467/2007, de 2 de noviembre (por el que se establece la estructura del bachillerato y se fijan sus enseñanzas mínimas), los objetivos, contenidos y criterios de evaluación que se pretenden abarcar (aunque sea de manera parcial) con nuestra sesión formativa.

En tipografía de color negro, se presentan los elementos del currículo tomados directamente del Real Decreto. En color rojo, las aportaciones personales del grupo.

OBJETIVOS

  • Utilizar adecuadamente y con cierta destreza los instrumentos y terminología específica del dibujo técnico.
  • Considerar el dibujo técnico como un lenguaje objetivo y universal, valorando la necesidad de conocer su sintaxis para poder expresar y comprender la información.
  • Comprender y emplear los sistemas de representación para resolver problemas geométricos en el espacio o representar figuras tridimensionales en el plano.
  • Emplear el croquis y la perspectiva a mano alzada como medio de expresión grafica y conseguir la destreza y la rapidez necesarias.
  • Planificar y reflexionar, de forma individual y colectiva, sobre el proceso de realización de cualquier construcción geométrica, relacionándose con otras personas en las actividades colectivas con flexibilidad y responsabilidad.
  • Integrar sus conocimientos de dibujo técnico dentro de los procesos tecnológicos y en aplicaciones de la vida cotidiana, revisando y valorando el estado de consecución del proyecto o actividad siempre que sea necesario.
  • Perder el “miedo” que tradicionalmente el docente de artes plásticas tiene con respecto al dibujo técnico y los sistemas de representación en general.
  • Dejar de percibir el dibujo técnico como una materia áspera, difícil y fea, que no sirve nada más que para aplicarla profesionalmente a la arquitectura o la ingeniería.
  • Descubrir aplicaciones del dibujo técnico en campos donde no imaginábamos que las tuviera, como el arte, los videojuegos o el cine de animación. Encontrar, en definitiva, la vertiente “creativa” del dibujo técnico.

CONTENIDOS

Dibujo técnico I

1. Arte y dibujo técnico:

  • Los principales hitos históricos del dibujo técnico.
  • La geometría en el arte.
  • La estética del dibujo técnico.

3. Sistemas de representación:

  • Fundamentos y finalidad de los distintos sistemas de representación: características diferenciales.

4. Normalización y croquización:

  • La croquización. El boceto y su gestación creativa.

Dibujo técnico II

2. Sistemas de representación:

  • Sistema cónico: fundamentos y elementos del sistema. Perspectiva central y oblicua. Análisis de la elección del punto de vista en la perspectiva cónica.

Otras aplicaciones del dibujo técnico: videojuegos, animación, storyboards de cine, etc.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

  • Resolver problemas geométricos, valorando el método y el razonamiento utilizados en las construcciones, así como su acabado y presentación.
  • Elaborar y participar activamente en proyectos de construcción geométrica cooperativos, aplicando estrategias propias adecuadas al lenguaje del dibujo técnico.
  • Representar piezas y elementos industriales o de construcción sencillos, valorando la correcta aplicación de las normas referidas a vistas, acotación y  simplificaciones indicadas en la representación.
  • Culminar los trabajos de dibujo técnico utilizando los diferentes procedimientos y recursos gráficos, de forma que estos sean claros, limpios y respondan al objetivo para los que han sido realizados. Con este criterio se quiere valorar la capacidad para dar distintos tratamientos o aplicar diferentes recursos gráficos o informáticos, en función del tipo de dibujo que se ha de realizar y de las finalidades del mismo.
  • Percibir las asignaturas Dibujo Técnico I y II de manera diferente, dejando de verlas como feas, áridas o difíciles, y encontrar al dibujo técnico nuevas aplicaciones, además de la arquitectura o la ingeniería, como son el arte «tradicional», la realización de de videojuegos o el cine.

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